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瑶瑶系列 97年参展E3的国产单机老兵,想用一款RTS新作回到千禧期间
发布日期:2025-04-18 08:24    点击次数:99

瑶瑶系列 97年参展E3的国产单机老兵,想用一款RTS新作回到千禧期间

行将于 5 月份肃穆发售的《群星战场》(WarOS)无疑是一款让东谈主印象深刻的游戏。说真话,当我在此前的 Steam 新品节中碰到它时,彻底莫得猜想会在一众像素、手绘风的恬逸游戏中,一忽儿看到这样一款十分"本格"的 RTS 游戏。某种真理上来说,《群星战场》氛围很容易让东谈主办猜想《高歌与投降》,以至是更早的《沙丘》。但另一方面,无论从什么角度看,在 2025 年坚捏开发一款传统即时计谋类游戏(RTS, Real-Time Strategy)瑶瑶系列,都不免会给东谈主一种有些维捏的嗅觉。

《群星战场》的 Steam 商店页面

你很容易怀疑《群星战场》的开发团队是从 30 年前 RTS 游戏的黄金期间穿越而来——它接近东谈主们印象中那种草野的、维捏的 RTS,负责老 RTS 的策略性。游戏配景设定在近畴昔,围绕空间站干戈张开。玩家不错发展我方的天外平台,锻练机甲部署着重,为它们全心安装多样改装模块。最终操控空间站慢慢意见对方的防地。

你对游戏的嗅觉可能很接近事实的真相。《群星战场》的创作家是姚震,他是国产 RTS 游戏《存一火之间》的开发者,这款游戏是 1993 年国产游戏的代表作,可能亦然当年为数未几的、与世界水平接近的国产游戏。而《群星战场》是他判袂游戏行业多年后的"回来之作"。

"逆期间"的采用

第一个问题天然是:为什么要在 2025 年作念 RTS?

领先无法绕过的,即是 RTS 这三个字母背后所承载的那份"心扉"。对姚震而言,这份"心扉"不只单是对 RTS 这一游戏品类的喜爱,更像是他与单机游戏、国产游戏,乃至统统游戏开刊行业之间的情愫纽带。

《存一火之间》初代与二代封面

1993 年,姚震如故北京赞成大学自动化工程学院(即清华二分校)的又名计较机锻练。那时,火遍世界的《高歌与投降》给了他很大启发,加上平素职责与计较机相伴,于是,他萌发了制作电脑游戏的想法,和几个一又友一谈作念出了一款 RTS 游戏的 Demo,并带着它抱着试一试的心态参预了一个游戏展会。

这款 Demo 收拢了期间风口,本领也有一定进度的跨越。很快,它在展会上被一家台湾刊行商相中、取得投资。姚震在半年内将 Demo 拓展成了一款完整的游戏,取名为《存一火之间》。《存一火之间》在国内市场上引起了普遍的反响;1997 年,刊行商带着《存一火之间》参与了那时的 E3 展,这款作品就此成为第一个登上 E3 的国产单机游戏。

《存一火之间》取得的投资和在中国市场的销售额分红让姚震成绩了在游戏行业的第一桶金。凭借这笔资金,他又推出了《存一火之间 2》,这款游戏转圜了 1 代的大地干戈,主打天外作战,加多了小行星探路机制、单元改装、模块化空间站迷惑的实际。直到今天,在 B 站的一些考古视频里,还能常常看到老玩家对这款作品的悲悼和称许。

《存一火之间 2》实机截图

在怀旧视频的驳斥区,一些玩家对游戏设定依然了然入怀

可是,世纪之交,国内游戏行业盗版问题严重,加上市场限度的罢了,《存一火之间 2》只卖出了大要一万份,以至莫得回本。无奈之下,姚震只好暂时退出游戏开发鸿沟,转而作念起了工程师。

2007 年前后,国内页游海浪兴起,姚震借此契机回到游戏开发的"老本行",转向页游和手游鸿沟发展。天然拿到的投资并未几,但他的公司靠着 IP 授权,告捷打造出了《剑侠情缘 Web》,总活水过亿。而后,又凭借类"三国群英传"的各异化玩法,制作出了手游《一骑当千》。这款游戏相通大火,盈利使公司告捷上市,挂牌新三板。

之后,为响应"万众立异"的号召,姚震开动涉足游戏硬件鸿沟——在市集里那种花三四十元就能玩两小时游戏的摊位还没流行起来之前,他就筹办了一种雷同 KTV 小亭子的游戏设备,只不外把点歌机换成了游戏机。这个创意一度得到市场招供,眼看就要在好几个市集投放了,可疫情一忽儿袭来,硬件商业遭受重创,本金真实赔光。

与此同期,公司主营的游戏业务也堕入逆境,版号停发让公司艰苦开发的新游戏无法上线盈利,名堂制作主谈主又因车祸离世,游戏制作难以不竭鼓吹。公司现款流断裂,一百多名职工陆续辞职,终末只剩下 11 东谈主,堕入前所未有的危境。

姚震在硬件行业的另一尝试是"智酷超等键盘"。这把键盘内置安卓系统,赞成深切器即可使用

为了保管团队的生计,姚震和他的团队不得不转行去作念互联网居品,先后涉足农业、素养 AI 等鸿沟,拼凑保管生计。近两年来,跟着团队的饱暖问题缓缓得到经管,公司的运营景色有所好转,他们开动从头宗旨更大的名堂,意图再次解释我方在游戏行业中的实力。这一次,姚震采用了单机游戏作为碎裂口。

不丢脸出,昔日的姚震是那种能收拢海浪的东谈主。他不雅察出市场的偏好,参与了页游和手游的兴起,还领有一种本领上的先验性和维捏。他也曾判断单机游戏轻率即是下一个行业发展的势在必行——一方面,正版零卖平台兴起、玩家耗尽不雅念退换,盗版问题得到了有用的壅塞;另一方面,单机游戏玩家的数目正在迅猛增长。许多因尝试头部单机作品而入坑的玩家,对特有的小品类单机游戏抱有相等灵通的心态,和 1998 年的市场比较,这似乎是从前无法瞎想的机遇。

但单机游戏类型浩繁,为什么偏专爱作念 RTS?

姚震半开打趣地对咱们说:"《黑听说:悟空》火了之后,当今作念单机游戏,淌若不跟东谈主说我方在作念 3A,都不好真理启齿。但作念 RTS 就不一样了,因为没东谈主知谈 RTS 的 3A 该作念成什么样。"

在姚震看来,比较那些资本端淑的 3A 大作(尤其是泛 RPG 类游戏),RTS 不仅资本便宜,不错以小博大,还自带无可替代的怀旧属性。天然 RTS 游戏的机制在某些方面如实存在僵化、落后的问题,但这也意味着它有更大的立异空间。

在《群星战场》的 Steam 页面上,开发者将其定位为《存一火之间》系列的续篇,告捷眩惑了一众老玩家的眷注

在上世纪老玩家和开发者心中,RTS 游戏有着不可撼动的地位,它代表着一个期间的光线。关于也曾制作出《存一火之间》这款行业跨越作品的姚震来说,这种心扉更为深厚。

一定进度上,姚震承认,他对 RTS 如今的没落并不甘心,以至婉曲有一种"拯救者情结"——他但愿能够凭借着我方多年的训诫和对游戏的爱好,"复盘 RTS 没落的原因",从头发掘 RTS 游戏的"隧谈乐趣",让这个似乎照旧千里默的游戏品类从头快活渴望。

为此,姚震制定了一个果敢的宗旨,他规划从零开动,打造一个全新的 RTS 游戏底层框架——《群星战场》的英文名" WarOS ",不仅是"天外干戈"(War of Space)的缩写,还隐含着某种"操作系统"(Operating Systerm)的含义。

仅仅,这个构想究竟该怎么落地?

"旧期间"的体验

RTS 游戏走向调谢,真实成了游戏圈的一个"梗",每隔一段时刻就会被玩家拿出来"鞭尸"。其中最常见的诟病是游戏自己的"高门槛"。也因此,连年来浩繁厂商"恢复 RTS "的尝试大多都采用节约化、拆分的基础机制起始。比如前年大火的《亿万僵尸》要点超越据点退缩,省去了玩家主动出击的方案措施;《北境之地》则优化了领地占领玩法,领受雷同 4X 游戏的地块模式,玩家谱付一定资源就能取得相应土地。

但关于姚震来说,RTS 的魔力在于,它的系统是一个有机合座。资源、邦畿、建筑、产能……各个部分互相关联、互相影响。如果只侧重经济运营、构兵体验或者城镇迷惑中的某一方面,那也就失去了 RTS 自己"即时"与"计谋"的灵魂。

游戏中的外天外场景

姚震笃信,RTS 游戏要想有畴昔,就不可过度简化、轮廓。在他看来,某种进度上以至是"越难越好"。因为惟有这样,才略凭借 RTS 自身的特有之处眩惑中枢玩家,而不是在迎合环球的过程中迷失标的。

"咱们天然也不错作念快餐游戏,让玩家能闭着眼睛玩,松驰消磨时刻。但我认为,即便搭建出了这样的 RTS 新框架,也莫得任何复制的价值。"

基于这样的理念,《群星战场》的操作与玩法剿袭了《存一火之间 2》的设定,玩家需要以模块化的形态建造天外平台。建造时,得提前为畴昔的平台预留槽位,还要把柄战况与任务宗旨畴昔军力部署和接敌位置,防备策略,有一定上手难度。

游戏机制的中枢是"天外平台干戈"

和传统 RTS "采矿 - 爆兵 - 错误"的模式不同,《群星战场》中的农民变装"垃圾佬"不仅能打捞多样资源,还能找到成果各不换取的"升级模块",每个构兵单元都能安装这些模块进行兵器、装甲的特有升级。

但要搞明晰这些资源和模块的运转逻辑,怎么把它们转化为切实的军事力量,玩家就得花时刻认真阅读屏幕上的任务诠释小字,在欺压试错中理清想路。

天然《群星战场》追求 RTS 的深度,但姚震和许多玩家一样,对 RTS "引以为豪"的竞技与公道性忍无可忍。在他看来,RTS 的精髓在于宏不雅伙同与方案,玩家的乐趣应该来自资源调配和排兵列阵,而不是没趣的"微操"。每个单元、每个建筑的活动都精准到分秒的"过度竞技化",很容易让游戏造成背诵开局公式的机械模式。

为了转换这种情况,在《群星战场》的框架中,姚震为资源、敌东谈主以及"升级模块"的散播加多了大量随即性,考验玩家的临场应变智商,幸免玩家用固定策略松驰通关,迫使玩家把柄每局游戏的不珍贵况制定策略。

目下尚未公开的后续关卡的实机截图

同期,游戏目下只专注于打磨一个好意思满的单机剧情模式,暂不加入任何联机对战的"电子竞技" 实际。惟有在单机模式取得玩家招供后,才会琢磨开发"战网版"。

不外,这种强化随即性的设定也带来了一些问题。比如,即使是 RTS 深度玩家,碰到降生点资源被敌方火力彻底隐敝的情况,也很可能不知所措。姚震笑着说:"有玩家来问我,降生点资源被敌东谈主占了,根柢采不了奈何办?我告诉他,你不错走远点,再开一派矿啊。"

姚震承认,《群星战场》的逻辑和操作在许多新玩家看来有些"老派",比如不可通过鼠标移到屏幕边际滚动屏幕,得按鼠标右键拖动等,他把柄玩家的冷漠转圜了一些问题,但从另一个角度来说,他认为这可能亦然玩家被以往僵化的 RTS 模式"驯化"的终局,是搭建全新框架势必资格的过程。

即便如斯,姚震如故坚捏我方的遐想理念。不外,他也推出了一个"我是个宝宝"模式。玩家只须承认我方游戏水平有限,开启这个模式就能取得一些匡助,缩短游戏难度,获胜通关。

这种坚捏本格 RTS 体验、欠调解的想路,还体当今游戏的单局时长上。目下《群星战场》Demo 只灵通了十几关中的第一关,就有不少玩家反馈通过第一关要花好几个小时。

游戏中的大限度构兵场景

《群星战场》试图通过遐想具有史诗感的大任务,将单局游戏经由延伸至数小时,玩家完成任务条目后,还能在舆图中不竭停留,和基地配置更深厚的情愫赞成,以至不错把游戏四肢模拟经营或城镇迷惑游戏来玩。

这样的想法无疑宏伟且裕如创意,可是,这种万古刻的游戏体验能否被如今处于快节律生活下的玩家所接纳,如故个未知数。

国内2018自拍视频在线

写在终末

从目下呈现的实际来看,《群星战场》想要复刻《存一火之间》那种"界说品类"级别的告捷,难度不小。但关于怀旧玩家和 RTS 爱好者来说,它依然值得眷注和尝试。

在采访中,姚震老是故作松驰地说,《群星战场》仅仅他重回游戏行业的一次"试水",是一次"探路",就算这条路走欠亨,团队还能不竭作念互联网相关职责。

可当他说到阿谁全新的游戏框架,畅想框架搭建告捷后,用它逐一重制"沙丘""红警"等经典 RTS 的 IP 时,我又认为他其实很认真。

我嗅觉他的动机很复杂,这其中天然有他看好 RTS 的市场远景和用户基础的原因,也显著掺杂着解释我方、给我方多年的游戏开发生涯一个谜底等复杂的身分——一个东谈主在一滑干了 30 年,他一定鸠集了许多回忆和情愫。在访谈里,我常常嗅觉,他以至可能认为我方对 RTS 有小数儿包袱——他认为 RTS 游戏的没落是当年的游戏开发者们因为种种原因让玩家失望了,而当今他但愿能够重振这个游戏类型。

RTS 的没落在某种进度上反馈着期间的变迁——在 2000 年前后,有一段 RTS 游戏百花都放的年代,那时市场上每年不错看到数十个 RTS 游戏,游戏的题材、作风以至遐想想路也大有不同。而当今,市面上照旧许久不会出现一个新的 RTS 游戏。许多东谈主分析过其中的原因,比如玩家当今照旧莫得那么有耐性、RTS 的操作照旧被更细地切分到多个类别比如 MOBA、塔防等不同的游戏类别里。某种真理上来讲,RTS ——那种相对复杂的、需要操作、想考和即时反应,也不可很快赐与玩家正向回馈的遐想照旧随机适当现时的玩家俗例。

但谁知谈呢?就像流行一样瑶瑶系列,流行就像个循环。轻率咱们将会看到 RTS 这个类别再次兴盛,受到眷注。轻率这股风潮就会由《群星战场》开首。