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发布日期:2024-12-24 15:17    点击次数:118

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《妖精的尾巴2》评测:悭吝的良心亦然良心孟若羽 肛交

海涅

2024-12-23

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作家:Haine

驳斥:

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骁勇过。

咱们都知谈,漫改作品是游戏市集会最容易爆雷的大坑,由于这类游戏仅需奇迹于特定的受众群体,便导致漫改游戏的修养大多杂沓不皆。

当咱们看到漫改游戏,险些下意志就会生出一系列的刻板印象——不出众的画质、相沿的玩法,以及泛泛的经由编排。

这类游戏就像是只准备完成宣传部的KPI般,在游戏领域草草走个过场。

而《妖精的尾巴2》雷同没跳出被刻板印象所枷锁的框架——它的纹理材质只说能看,玩法又是回合制,经由编排则谦洁奉公将原作的“阿尔巴雷斯帝国篇”拆分为十一个章节,莫得终点的叙事技巧。

不外,你又不可说《妖精的尾巴2》很倒霉,因为它如实完成了漫改游戏应该要作念到的事情。比如情愫巧想,比如名场合还原,游戏都崇拜走了一波心。况且在迭代方面,本作还有着远超前作体量的玩法实质。若是你都能剿袭上一代作品,《妖精的尾巴2》就会显得十分具有忠心。

果然,好不好这事如故需要参照物。

孟若羽 肛交

能看到这里还有计划接着往下读,那评释你至少是别称“妖精的尾巴”系列粉丝,有着睁一只眼闭一只眼的自适合才调。这倒不是贬义,咱们如实很难对漫改游戏条目太多,能动就算见效。

如若咱们将前代作品作为参考,那《妖精的尾巴2》的证据以至可以说特殊可以。比如游戏的走动从普通的回合制进化成了即时回合制,这有点近似“莱莎”系列——每个脚色的回合各自孤立,可以进行三次普通挫折,普攻可以积聚SP,奢侈SP可以开释技巧,再与普攻形成COMBO,以此完成走动系统的能量轮回。

尽管全体走动系统对比“莱莎”作念了减法,但游戏也证据出了一定的交互性,不再像前代作品那样只可复读招式与看播片。GUST职责室在多年的技巧积累中,也手脚念出了一套属于本人的公式化走动。

而之是以作念减法,是因为《妖精的尾巴2》为上阵机制让出了更多的操作空间——游戏中,玩家可以在职意时辰切换成恣意场上脚色,也可以恣意时辰与未上阵的脚色进行致力于。表面上来说,玩家可以在一场走动中操控总计队伍中的脚色,且这个步履本身莫得任何代价。

具体到走动法子,玩家可以随时调出温蒂进行调理或叠BUFF,再切换成输出型脚色连招。一朝战况不合,又可以切换成队伍中其他满血脚色先稳住样貌,待调理杀青再切换追念。

每当敌东谈主对准本人恣意脚色时,玩家还可以飞速切换主管权作念出珍贵行径,或是反击部署。当敌东谈主过问特等景况需要破势时,玩家又可以挨次主管场上的三名脚色作念出特定行径,来打断敌东谈主的蓄力。

这是不是有点即时动作游戏的滋味了?在《妖精的尾巴2》里,你全都无需挟恨AI的才略不够,因为唯一手快,原则上可以多操通盘队伍。

是以,《妖精的尾巴2》对比“莱莎”天然在走动系统上作念了一定减法,但走动经由却更具操作性。又因为SP的积聚比AP更容易,游戏的走动法子便险些莫得空窗期,每一轮都可以是组合技出击,爽点也就高上不少。

《妖精的尾巴2》走动玩法的迭代,对游戏有着方方面面的影响,操作性是一,输出轮回则是二。

游戏中,险些总计的敌东谈主都具备韧性槽,而脚色的招式又分为HP挫折与破防挫折。像纳兹的招式大多是高破防,艾露莎的招式大多是高HP伤害,在走动的不同阶段使用正确的脚色,亦然游戏的必备技巧。加之属性时弊的存在,这意味着本作的脚色切换会相称经常。

而当敌东谈主的韧性槽被削去一格时,就可以触发非操作脚色的连携挫折,并赐与敌东谈主一种Debuff,或是为全队施加特定BUFF。

比如,露西的连携挫折可以收复SP,玩家便可以再打出一轮COMBO后再次满景况出击,进行新一轮的技巧轰炸,以此完成输出轮回。

但在此之前,你也可以先用艾露莎为全队提供一次挫折BUFF,或是在队伍景况不健康时,使用温蒂的连携挫折为全队收复HP,这进一步增强了脚色切换的意旨,为玩家提供了与操作量平等的正向响应。

一朝敌东谈主的韧性槽被一谈削减杀青,操作脚色则可以与恣意非操作脚色进行一次鸠合魔法的开释,如若脚色之间还有羁绊,则可以进化成特定的组合招式。

比如纳兹与露西、艾露莎与温蒂,这些近似驱逐技的存在,将为玩家的输出轮回作念一次总结,饰演性质的压轴上演,也会让玩家的总计操作都获取应有的奖励。

必须承认的是,这套操作在游戏经由初期,具备特殊的操作感——全体就像是不详了移动的即时走动游戏,可以将玩家的操作阐扬得长篇大论。

在玩法上的校正,也能令你嗅觉到GUST职责室如实想要作念好《妖精的尾巴2》。建立者尝试了好多形势,也引入了许多元素,来试图令游戏变得道理,但游戏偏巧又总会令玩家以为还差点兴味。

比如,具有羁绊的鸠合魔法数目已经不可令东谈主欣喜,比拟前作,游戏这方面险些莫得改善。而现存的那些鸠合魔法,大多都是前代作品的高清化,鲜有令东谈主咫尺一亮的重新制作。

又比如,游戏有着近六个小时的上演片断,但轮廓的CG动画不及三分之一,其他桥段都被即时演算所代替。

一般来说,即时演算倒也没什么,可《妖精的尾巴2》剿袭了JRPG的“优良传统”,脚色移动起来即是天外步,走动起来即是滑了出去,敌东谈主挥一下手后屏幕一黑,主角团便接二连三向后飞了出去,场合十分滑稽。

不外,游戏也如实重新制作了“阿尔巴雷斯帝国篇”一些纰谬滚动点的氛围上演,比如万物归一魔法的发动等,这些大场合的轮廓上演令游戏的不雅感好了不少。但一趟头,它以至又能用黑幕加翰墨的形势,来敷陈干线剧情枝干。

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也许,GUST职责室在建立游戏时的预算确凿有限,可时灵时不灵的不雅感会令玩家老是处于矛盾中。

还能奈何办呢,悭吝的良心亦然良心。

倒不是我洗,《妖精的尾巴2》对一些细节的打磨简直相称到位,比如游戏以至为非IP受众推己及人地计议了怎么入坑——游戏中,险些总计波及要津字段的翰墨都会标黄,而标黄的翰墨随时可以通过快捷键来查询词义。

像我对“阿尔巴雷斯帝国篇”的一些细节设定早已健忘,但通过这一功能却能无缝衔尾剧情,涓滴不会感受到两部作品之间的割裂感。

又比如,游戏将篝火设为了归档点,于机制层缓助玩家保存游戏。而编造层,篝火则是主角团休息的落脚处,玩家便可以借此触发多样种种的脚色小戏院。

原作中险些总计道理的互动桥段,皆被摆列在此——游戏通过即时演算、CG动画等形势,将原作实质重新演绎。

但细节多了也容易犯病,比如简体中语腹地化将东谈主鱼之踵翻译成东谈主鱼脚跟……

这倒不怪GUST,只可说游戏的腹地化还需要查缺补漏,好多翰墨实质都翻译的不够准确,以至不像是东谈主话,这时候就需要玩家开动自适合才调了。

此外,游戏中当玩家的等第远超敌东谈主时,敌东谈主则会触发兔脱,明雷并不会追向玩家。此时,玩家便可以发动挫折,从而不过问走动界面径直淹没敌东谈主。

这看起来是一个十分轻佻的功能,是GUST保重RPG玩家刷材料,刷等第的利好机制。

但一过问实机场景,你又会发现地面图中的冲刺挫折竟然有内置CD,且不可以在驰驱开动的数秒内使用,必须驰驱一定时辰后才可以生息成冲刺挫折。

这就形成了一个极其难熬的处境——当玩家处于一个不远不近的距离看到敌东谈主时,普攻会打不到敌东谈主,可使用冲刺追击敌东谈主时又无法坐窝挥刀,玩家最终会被动撞向敌东谈主触发走动。若想要使用冲刺挫折扫图,则必须留出一段距离驰驱数秒后,才能使出挫折。

同期,冲刺挫折还不可联结叠加使用,若是一次挫折莫得祛除完敌东谈主,又要叠加一遍以上操作,那还不如径直撞向敌东谈主触发走动,用魔法技巧一次贬责干净。

这又安妥了那句话——GUST职责室是为玩家计议了好多,但良心的又十分抠搜。它在想象游戏时是走了心,但全体来看如故莫得走够。

可以说,《妖精的尾巴2》处于既安妥玩家对漫改游戏的刻板印象,却又能承诺原作粉丝的难熬处境。它即是需要你睁一只眼闭一只眼,开启自适合才调。

本游戏评测硬件竖立规格如下:

竖立型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

融会器

微星 MPG321UR-QD

居品图赏性能测试居品确定

3DM评分:7.2



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